К The Witcher 3 выпустят патч, который улучшит графику

http://5.firepic.org/5/images/2015-05/25/u2q805vj1yud.jpg

Заодно команда гордится тем, что люди хвалят оптимизацию в их новой игре. Мол, для них это впервые.В общем, объясняют разработчики, были серьезные технические барьеры, препятствующие реализации задуманной графики и работоспособности игры в масштабах огромного открытого мира.Тем не менее, уже сейчас они готовят к выпуску патч, который внесет более 600 изменений в «Ведьмак 3», включая графические элементы. При этом пользователям позволят редактировать ini файлы и в ручном режиме устанавливать более продвинутые настройки графики. К примеру, насыщенность травы, отображаемую дистанцию, пост-процессинговые эффекты.

Обзор Broken Age: Act 2. Акт возврата

Он живет на космическом корабле и буквально изнывает от скуки, потому что вокруг ничего не происходит, а назойливый опекун не дает никуда встрять — авось что случится с ненаглядным ребенком. Однажды мы встречаем таинственного волка, которое вовлекает нас в спасение странного вида существ. Тем временем жизнь девушки Вэллы под большим вопросом: согласно традиции, ее и еще нескольких красавиц должны принести в жертву чудищу Мог Чотра, все окружающие уверяют нас, что это великая честь. Однако подопечную такой расклад категорически не устраивает. Она сбегает из дома в поисках способа убить монстра. Между персонажами можно переключаться в любой момент, что играет на руку разнообразию: надоели футуристические интерьеры космического корабля — выбираете Вэллу, которая бродит по сказочным деревушкам и домам среди облаков. В конце первого акта герои наконец-то встречаются. Теперь же персонажи меняются локациями: там, где разворачивались события Вэллы, отныне решает проблемы Шэй, а девушка гуляет по кораблю. От такого авторского приема веет легким обманом. Да, места немного изменились, загадки абсолютно другие, но суть одна — вместо совсем новых территорий нам дают лишь немного подправленные. В плане сюжета это, конечно, хорошо объясняется, но осадочек-то остается. Жаль, что между собой герои вновь не общаются, и сюжетные линии будто независимые. На самом деле, в конце придется даже переключаться между персонажами для прохождения, но хотелось бы такого же на протяжении всей игры. Однако головоломки намного важнее локаций, и с этим у Broken Age как раз проблем нет. Задачки стали сложнее, несмотря на наличие более доходчивых подсказок. Способ решения оказывается понятен почти сразу, но ситуацию это не упрощает. Нужно еще найти требуемые инструменты и додуматься, что с чем соединить, как все устроено. Тем более что некоторые предметы из инвентаря используются здесь совсем не по прямому назначению. Игра постоянно подбрасывает новые загадки и учит проявлять смекалку. Как дотянуться до механической руки, имея при себе шлем, нож и пульт взрывателя? Решение окажется до безобразия простым, но не самым очевидным. Хотя многие задачки проходятся простым перебором всех вещей.Broken Age — квест панорамный, то есть готовьтесь переходить с одного экрана на другой и гадать, что где надо сделать. И без того неторопливый ритм геймплея движется со скоростью запыхавшейся черепахи. Пиксель-хантингу уделено меньше внимания: все нужные точки на экране, как правило, и так визуально выделены, поэтому елозить курсором по экрану практически не приходится — скорее так, чтобы убедиться, что ничего не упустил. Еще одна составляющая Broken Age заключается в превосходных диалогах. Из разговоров со встречающимися нам персонажами мы получаем не только сюжетную информацию, но и заряд позитива. Каждая шутка к месту, юмор безобидный и ни в коем случае не пошлый. Тим Шейфер отлично чувствует меру и знает, как заставить вас улыбнуться. Визуальная часть игры прекрасная: работа дизайнеров, художников и всех причастных к картинке людей невероятно хороша. Иногда останавливаешься посреди локации, чтобы как следует рассмотреть каждую деталь. Общий шарм и уникальный стиль присутствуют.Проходить Broken Age лучше всего с начала. Во-первых, восстановите в памяти все события, ведь за полтора года что-то могло забыться. Во-вторых, если нет сохранений с пройденным первым актом, то начать второй эпизод все равно не сможете — такой опции нет. Оно и к лучшему: для максимального погружения в созданный Double Fine удивительный мир нужно изучить его за раз, от начала и до конца. Тим Шейфер показал, что классика не устаревает при грамотной подаче.

http://5.firepic.org/5/images/2015-05/25/17u9vznqvhs0.jpg

Он живет на космическом корабле и буквально изнывает от скуки, потому что вокруг ничего не происходит, а назойливый опекун не дает никуда встрять — авось что случится с ненаглядным ребенком. Однажды мы встречаем таинственного волка, которое вовлекает нас в спасение странного вида существ. Тем временем жизнь девушки Вэллы под большим вопросом: согласно традиции, ее и еще нескольких красавиц должны принести в жертву чудищу Мог Чотра, все окружающие уверяют нас, что это великая честь. Однако подопечную такой расклад категорически не устраивает. Она сбегает из дома в поисках способа убить монстра. Между персонажами можно переключаться в любой момент, что играет на руку разнообразию: надоели футуристические интерьеры космического корабля — выбираете Вэллу, которая бродит по сказочным деревушкам и домам среди облаков. В конце первого акта герои наконец-то встречаются. Теперь же персонажи меняются локациями: там, где разворачивались события Вэллы, отныне решает проблемы Шэй, а девушка гуляет по кораблю. От такого авторского приема веет легким обманом. Да, места немного изменились, загадки абсолютно другие, но суть одна — вместо совсем новых территорий нам дают лишь немного подправленные. В плане сюжета это, конечно, хорошо объясняется, но осадочек-то остается. Жаль, что между собой герои вновь не общаются, и сюжетные линии будто независимые. На самом деле, в конце придется даже переключаться между персонажами для прохождения, но хотелось бы такого же на протяжении всей игры. Однако головоломки намного важнее локаций, и с этим у Broken Age как раз проблем нет. Задачки стали сложнее, несмотря на наличие более доходчивых подсказок. Способ решения оказывается понятен почти сразу, но ситуацию это не упрощает. Нужно еще найти требуемые инструменты и додуматься, что с чем соединить, как все устроено. Тем более что некоторые предметы из инвентаря используются здесь совсем не по прямому назначению. Игра постоянно подбрасывает новые загадки и учит проявлять смекалку. Как дотянуться до механической руки, имея при себе шлем, нож и пульт взрывателя? Решение окажется до безобразия простым, но не самым очевидным. Хотя многие задачки проходятся простым перебором всех вещей.Broken Age — квест панорамный, то есть готовьтесь переходить с одного экрана на другой и гадать, что где надо сделать. И без того неторопливый ритм геймплея движется со скоростью запыхавшейся черепахи. Пиксель-хантингу уделено меньше внимания: все нужные точки на экране, как правило, и так визуально выделены, поэтому елозить курсором по экрану практически не приходится — скорее так, чтобы убедиться, что ничего не упустил. Еще одна составляющая Broken Age заключается в превосходных диалогах. Из разговоров со встречающимися нам персонажами мы получаем не только сюжетную информацию, но и заряд позитива. Каждая шутка к месту, юмор безобидный и ни в коем случае не пошлый. Тим Шейфер отлично чувствует меру и знает, как заставить вас улыбнуться. Визуальная часть игры прекрасная: работа дизайнеров, художников и всех причастных к картинке людей невероятно хороша. Иногда останавливаешься посреди локации, чтобы как следует рассмотреть каждую деталь. Общий шарм и уникальный стиль присутствуют.Проходить Broken Age лучше всего с начала. Во-первых, восстановите в памяти все события, ведь за полтора года что-то могло забыться. Во-вторых, если нет сохранений с пройденным первым актом, то начать второй эпизод все равно не сможете — такой опции нет. Оно и к лучшему: для максимального погружения в созданный Double Fine удивительный мир нужно изучить его за раз, от начала и до конца. Тим Шейфер показал, что классика не устаревает при грамотной подаче.

 

Moscow Fighting Arena 2015 — ежегодный всероссийский файтинг-турнир пройдет 30-31 мая

http://5.firepic.org/5/images/2015-05/25/r8093rb0e2bc.jpg

В официальную программу Moscow Fighting Arena 2015 войдут сразу два масштабных состязания: 30 мая — одиночный турнир по Guilty Gear Xrd -SIGN-; 31 мая — одиночный турнир по Mortal Kombat X. Победитель официального турнира по MKX получит приглашение и оплаченный проезд на чемпионат Европы Mortal Kombat Cup, который пройдет во Франции в рамках выставки Japan Expo (2-5 июля 2015 года). Mortal Kombat Cup соберет со всей Европы 16 лучших игроков, которые поборются за солидный призовой фонд в размере 20 000 евро. Победитель официального турнира по Guilty Gear Xrd -SIGN- будет представлять Россию на крупнейшем мировом турнире по файтингам Evo 2015 Championship Series, который пройдет в Лас-Вегасе 17-19 июля 2015 года, а также получит оплаченный перелет в США. Кроме того, лучшие игроки получат ценные призы от компании Sony и бренда PlayStation, компании SPEEDLINK, сети магазинов «Эльдорадо» и компании AVerMedia Technologies. На протяжении всех дней мероприятия гостей праздника ждут развлечения, конкурсы, и множество сюрпризов. Об одном из них мы уже можем рассказать: каждый день перед церемонией награждения среди всех участников и зрителей турниров будут разыграны подписки PlayStation Plus, а также первоклассные гарнитуры SPEEDLINK. Участие в MFA 2015 совершенно бесплатно и открыто для всех. Прямая трансляция чемпионата Moscow Fighting Arena 2015 будет вестись вот тут. С более подробной информацией о мероприятии можно ознакомиться на официальной странице Moscow Fighting Arena 2015.

Trine 3. Сказки больше нет

http://5.firepic.org/5/images/2015-05/25/ltwsivndmxod.jpg

И никаких альтернативных вариантов здесь, по сути, нет: враги появляются в разных точках «поля» и тут же набрасываются на героя. Лучница Зои или маг Амадей при таком раскладе становятся бессмысленны в бою. На самом деле, «трехмерность» мира — это куда больший враг, чем злобные монстры. Ты не сразу понимаешь, где эта трехмерность есть, а где ты можешь двигаться исключительно вперед/назад/вверх/вниз. Из-за этого начинаешь допускать обидные ошибки — прыгнул вроде туда, куда хотел, а там вместо платформы оказалась пропасть. Причем эту пропасть ты не видишь до тех пор, пока в нее не полетит один из героев. Чтобы было понятно, о чем конкретно я говорю, приведу гипотетический пример из жизни. Представьте, что перед вами карта местности. Вы выходите на нее и пытаетесь понять, куда вам двигаться дальше. Делаете два шага в направлении дороги, и оказываетесь в кипящей лаве. Конец истории. Trine 3 примерно так и работает. Тебе кажется, что вот сюда можно забраться, перепрыгивая с одного выступа на другой, но ничего подобного — это ложный выступ, который просто не работает. Причем никакой логики в этом нет: где-то «трехмерность» используется на полную, а где-то все опять сводится к «двухмерным» задникам. На сегодня разработчики закончили два уровня. И ни один из них не работает так, как надо. Все, что разработчики показывали в роликах — обычная натренированность. То есть если мучаться и по десять раз «пробегать» локацию, то рано или поздно ты сможешь повторить их «красивое» прохождение. Но ради чего это делать? Ведь они не усложнили игру или ее механику, а просто прикрутили непонятное псевдо-3D и абсолютно кривое управление. Тут даже геймпад не спасет. Выход я вижу только один — признать выбранный путь ошибочным и начать все заново, с чистого листа. Потому что текущая механика не будет работать ни при каких обстоятельствах, сколько бы ее не улучшали в рамках программы раннего доступа. Просто потому, что здесь нечего улучшать. Стоит ли тратить на это 419 рублей? Точно нет.

Microsoft запускает ID@Xbox в России

Это позволит создавать ПО не для определенных устройств, а для всего «семейства» сразу, при необходимости переключаясь между платформами на лету. К примеру, если изначально игру делали для смартфонов, но ближе к релизу команда поняла, что проект можно выпустить и на ПК, такой подход сэкономит несколько недель, а то и месяцев работы — грубо говоря, перенос потребует лишь изменения пары настроек в компиляторе. В первую очередь ID — это рука помощи, которую Microsoft протягивает небольшим командам, чтобы как можно больше упростить путь от первоначальной идеи до выхода на целевую платформу, не вмешиваясь при этом в сам процесс разработки. Сюда входят консультации с опытными маркетологами и инженерами, бесплатные девкиты Xbox One, лицензии на Visual Studio и Unity, помощь в определении аудитории и выборе наилучшей даты релиза и много чего еще. Если ваш проект заинтересует Microsoft и получит место под солнцем, вы точно не пропадете. В создании ID@Xbox важную роль сыграла конкуренция с Sony. PlayStation обошла Xbox не только в области эксклюзивов класса ААА, но и в независимой сфере. Если раньше словосочетание «инди на консоли» ассоциировалось с десятидолларовым ценником в Xbox Live Arcade, бакенбардами Фила Фиша и облаками из Braid, то сейчас все веселье происходит по большей части на PS4. Теперь у Microsoft есть что на это ответить.
Агостино Симонетта, руководитель ID@Xbox в Европе, упомянул, что программа, которой еще нет и двух лет, сейчас лишь в начале пути (хотя среди участников уже около тысячи разработчиков), и дальше будет только больше. Интересные дела творятся. Правда, к чему все это на самом деле ведет, мы узнаем не раньше Е3.

http://5.firepic.org/5/images/2015-05/25/6wo37xi36wsp.jpg

Это позволит создавать ПО не для определенных устройств, а для всего «семейства» сразу, при необходимости переключаясь между платформами на лету. К примеру, если изначально игру делали для смартфонов, но ближе к релизу команда поняла, что проект можно выпустить и на ПК, такой подход сэкономит несколько недель, а то и месяцев работы — грубо говоря, перенос потребует лишь изменения пары настроек в компиляторе. В первую очередь ID — это рука помощи, которую Microsoft протягивает небольшим командам, чтобы как можно больше упростить путь от первоначальной идеи до выхода на целевую платформу, не вмешиваясь при этом в сам процесс разработки. Сюда входят консультации с опытными маркетологами и инженерами, бесплатные девкиты Xbox One, лицензии на Visual Studio и Unity, помощь в определении аудитории и выборе наилучшей даты релиза и много чего еще. Если ваш проект заинтересует Microsoft и получит место под солнцем, вы точно не пропадете. В создании ID@Xbox важную роль сыграла конкуренция с Sony. PlayStation обошла Xbox не только в области эксклюзивов класса ААА, но и в независимой сфере. Если раньше словосочетание «инди на консоли» ассоциировалось с десятидолларовым ценником в Xbox Live Arcade, бакенбардами Фила Фиша и облаками из Braid, то сейчас все веселье происходит по большей части на PS4. Теперь у Microsoft есть что на это ответить. Агостино Симонетта, руководитель ID@Xbox в Европе, упомянул, что программа, которой еще нет и двух лет, сейчас лишь в начале пути (хотя среди участников уже около тысячи разработчиков), и дальше будет только больше. Интересные дела творятся. Правда, к чему все это на самом деле ведет, мы узнаем не раньше Е3.